Для чего служат подобные теории? Думаю, скорее для систематизации собственных знаний и получения новых идей, чем действительно для руководства в той или иной деятельности. Читая это, вы с чем-либо соглашаетесь, с чем-то нет. Но то, с чем вы соглашаетесь (да, верно/я и так это знал) укладывается в вашем сознании в четкую систему, позволяющую использовать ваши знания с наибольшей эффективностью. Тема этой статьи – кланы, как игровые организации. Их появление, развитие, распад, союзы, войны, возвышение до почетных топ позиций. Итак, приступим. 1. Возникновение клана. «Человек – животное социальное» Кланы образуются по разным причинам. Это могут быть общие идеи и стремления, потребность вместе защищаться от врагов, желание вместе познавать мир игры или еще какие-либо причины, но все равно их общим признаком является «вместе». С чего начинается клан? Как правило, с одного человека или небольшой группы людей, желающих создать организацию в игре, двигать ее вперед, к определенным целям. Причем не обязательно, чтобы эти цели были честолюбивого характера. Вполне возможны мирные кланы – торговцы или исследователи. Но эти виды кланов находятся скорее в меньшинстве. Большинство же военные организации, нацеленные на топ позицию в мире игры. В самом начале становления любого клана есть только небольшая группа игроков. Со временем эта группа превратится в костяк клана, причем она может разрастись, либо уменьшиться. Главное, что она образует своеобразную семью, на которой и держится клан. Это, так сказать, идейные кланеры, которые не будут играть в его составе только в том случае, если покинут саму игру. К слову, идея клана сама по себе очень важна. Она создает неповторимую атмосферу клана, что навсегда привязывает к нему человека. Это клановая харизма. Причем идеи могут быть самыми разными, но зачастую их сложно выразить словами, да и не стоит этого делать. Но человек, который проникся ею, это уже фанат своего клана, потому что он Сам является Неотделимой частью Клана. И даже если его клан занимает не самые высокие позиции, то все равно он самый лучший, просто потому что это именно этот клан, а не какой-либо другой. Что-то сродни патриотизму. Идея может быть, например, какой-либо светлой: защита игроков от агрессоров, хранение мира, помощь, созидание. Или темной: безумство разрушения, уничтожения, нескончаемые бои, грабежи. А еще она может быть отмороженной: аххххаа! Зашибем! Клан идет, посторонись! Вы тут круть? А нам до места одного, идите спать! Светлые? Темные? А деретесь одинаково плохо, и дроп одинаковый! У любого клана должен быть руководитель. Этот человек должен обладать умом, организаторскими способностями, харизмой, умением говорить, писать, анализировать, работать с людьми. Однако, руководя кланом в одиночку, есть шанс возникновения ошибок, все-таки это человек, каким бы талантливым он ни был. Но создавать такой руководящий орган как совет клана тоже не самый лучший вариант – есть хорошая фраза в законах Мерфи на эту тему «Эффективность совещания обратно пропорциональна числу участников и затраченному времени». Суть в том, что Совет принимает решения вместе. Но каждый член совета в отдельности не имеет полномочий принимать решений, он должен дождаться остальных. Отсюда лучшим вариантом является «парламентская» монархия, где глава является главой, однако имеет при себе советников, с которыми он может обсудить вопросы управления кланом, но в тоже время от них он не зависит и может принимать решения и в одиночку, когда никого из них нет. Итак. Клан основан, глава есть, начальный состав есть, идея есть, туманные цели уже появились. Теперь надо заняться проработкой структуры клана, разработкой должностей, устава, конкретных целей на ближайшее время. А) Должности обычно соответствуют игровым возможностям. Т. е. в к лане, как правило, должен быть кто-то, кто будет заниматься экономикой, кто-то кто будет отвечать за боевую подготовку клана, обязательно должен быть человек, отвечающий за внутреннюю дисциплину. Учитывая внешние связей между кланами – должен быть дипломат, который будет неустанно следить, как за репутацией клана, так и за всеми происшествиями в мире игры. Б) Устав, если он есть, должен быть на все случаи жизни. Конечно, мал шанс того, что удастся с первой попытки создать такой документ, поэтому надо быть готовым к доработке. Однако он не должен быть пространным и занудным как конституция. Краткость – сестра таланта. В)Важно изучать мир игры, ее особенности, правила, компетентность в игровых вопросах очень важна, если вы конечно не хотите делать клан нубов, которых никто не воспринимает всерьез. Г)Экономический вопрос существенен везде, где он только может появится. Так как обеспеченность каждого члена клана дает ему больше возможностей для развития персонажа. А усиление каждого члена клана в отдельности усиливает весь клан в целом. Возникает вопрос о взимании налогов. Тут любому главе надо быть аккуратным и тщательно все просчитывать, так как может оказаться, что выгоднее будет, если каждый сам себя будет обеспечивать. Но если вопрос стоит о приобретении чего-либо в общеклановую собственность или на обеспечение боевых единиц, то налоги нужны. К примеру, надо одеть бойцов клана. Вот в этом случае надо взимать налог в размере суммы, которую может заработать каждый, играя два-три часа в день, впрочем, если люди согласны на большее, можно взимать и больше. Налог следует взимать только на конкретные цели. Причем, если конечную цель можно разбить на ряд более мелких, то это следует сделать. Зачем? Для наглядности. Пример: 1.Конечная цель – открыть производство оружия для клана(TimeZero). До нее еще идти долго, т.к. вложений требует больших. И если просто открыть сбор налогов раз в неделю, то через пару недель народ уже будет беспокоится – деньги утекают, а на что? Результатов то не видно! А вот если разбить ее на более быстро достижимые цели – приобретение завода, закупка чертежей, ресурсов- то будут нагляднее результаты сборов. 2. Конечная цель – одеть боевой отдел. Идти аналогично – до следующего бархана и еще 40 лет по прямой. Народ беспокоится. Разбиваем на несколько – одеть Васю Немчика, одеть Парасольку, одеть Поносова – уже быстрее видны результаты – Поносов бегает уже крутой, бьет врагов, с кланом уже меньше народу биться хочет. Одевается Парасолька и бегает вместе с Поносовым – это уже буквально армия. Д) Набор рекрутов. На начальном этапе не надо придираться к людям, желающим вступить в клан. Желающие нажиться в начинающий клан вряд ли пойдут, так что убытков вы не понесете. Безусловно, надо ввести «испытательный срок», но чисто символический(дней пять), чтобы приглядеться к человеку на наличие отсутствия мозгов или совести/морали. Итак. Клан сделан. Пора делать его анонс. У каждой уважающей себя игры есть форум, где происходит общение межу игроками. Там то и надо заявить о себе. Не надо писать стандартное «Эээ….я тут клан создал новый…название….э…секунду…прочитаю ща….а вот- «Нубианы», ну типа вступайте». Анонс должен содержать максимум информации о клане, причем инфа должна быть предоставлена в таком виде, чтобы ее было интересно читать. Так же надо постоянно следить за этим топиком, вовремя отвечать на вопросы, отшивать флудеров так, чтобы народ над ними смеялся, апать топик. Однако не стоит вести себя так, как будто вы через пару дней завоюете весь мир, надо быть проще и скромнее, а через пару дней свернуть топик, кому надо, тот уже увидел и думает о вступлении.